Cómics e Internet: Arte y negocio

Kike Benlloch 

Artículo originalmente publicado en ABCD Las Artes y las Letras (12/05/07) 

      Hasta hace poco más de una década, los lectores de cómic debían recurrir a las revistas de información para recabar datos de novedades o de sus autores preferidos. Superado aquel monopolio de lo impreso, si en algo ha cambiado Internet el mundo del tebeo, es en la inabarcable avalancha de reseñas y noticias que hoy inundan webs, foros y blogs especializados. Ante esa eclosión, pocas herramientas como los servicios de alertas automáticas o los programas lectores de contenidos sindicados han permitido organizar las referencias que diariamente saltan a la Red. También proliferan inventarios de obras, catálogos de autores y bases de datos diversas, para solaz de completistas y curiosos. En la actualidad, cierto optimismo sectorial acompaña a la constatación de que "Internet & Cómics" ha sido algo más que un encuentro circunstancial.

      La primera y más obvia aplicación de Internet a los cómics es la publicación directa, habitualmente en secuencias de JPGs o en archivos PDF, o también en ocasiones programados con controles de lectura en Flash. Tanto en formato página como heredando la clásica disposición de tiras de prensa, el cómic en linea aborda infinidad de géneros: Desde la actualidad política (salon.com) al humor absurdo y surrealista (thepbf.com) pasando por el siniestrismo cómico de "El joven Lovecraft" o el material sexualmente explícito (eljueves.es, enchantae.com). Se divulgan adelantos editoriales a modo de promoción, como el primer capítulo de "Bone" (astiberri.com) mientras que la industria audiovisual difunde en la Red historietas pensadas para contar capítulos "perdidos" o complementarios a las tramas principales de popularísimas producciones audiovisuales: Tal es el caso de la trilogía cinematográfica "The Matrix" y de la teleserie "Heroes". De la importancia de la publicación de cómics en Internet da fé la inclusión de una categoría específica en los Harvey, Eisner e Ignatz, los premios más conocidos del tebeo norteamericano, reconocimiento que en el más cercano concurso de Portugalete tiene ya contrapartida.

      Desde la perspectiva empresarial los editores se congratulan del ahorro en tiempo y dinero que Internet les ofrece. Se simplifica el trabajo de gestión de creación, edición e impresión. Los originales ya no necesitan moverse físicamente, el propio concepto de original se desvanece cuando es creado parcial o totalmente en el ordenador.

      Desde la óptica del artista, el blog de viñetas se convierte en un verdadero diario gráfico, en el que talentos como Liniers, Trondheim o Kochalka hallan un medio que, además de la expresión vital, puede aportar feedback o incluso una interacción con los lectores inimaginada en el pasado. Además Internet, al propiciar colaboraciones y sinergias y salvar las distancias geográficas, es el cauce idóneo para la experimentación sobre la gramática del cómic, como demuestran talleres virtuales (Oubapo America, Lab·Ou). Así, el gurú Scott McCloud, autor del libro "Reinventing Comics", defiende que pocas disciplinas artísticas como el noveno arte han encontrado un aliado tan óptimo en los nuevos cauces abiertos por la era digital.

      Cabe cuestionarse si el impacto mediático de Internet sobre los tebeos va acompañado de un incremento notable en las cuentas de resultados. Consultadas siete editoriales españolas que representan el 22% de los títulos publicados el año pasado, cinco reconocen que sus actuales ventas directas por Internet son sólo una parte simbólica de su negocio. Sin embargo, ofrecen una valoración positiva: De las siete, también cinco creen que la aportación de la Red, en términos de publicitación y venta, ha mejorado su negocio en los últimos años sustancial o perceptiblemente, mientras que sólo las otras dos piensan que lo hizo escasamente, y que la clave de su comercio se encuentra fuera de Internet.

     En España Dreamers.com fue la primera tienda de cómic exclusivamente online. El caso de la empresa malagueña es curioso: Las ventas descendieron del 2005 al 2006 -el año pasado facturaron 25.000 euros mensuales-. Así que ahora Dreamers ha decidido abrir también tienda física. Su gestor, Nacho Carmona, cree que en las cifras de ventas por Internet influye el que cada vez haya más librerías especializadas en tebeos por toda la geografía ibérica.

      Mientras las editoriales ponen todo su catálogo a disposición del carrito de la compra electrónico, los autores también explotan la venta directa, bien de planchas originales, bien de ilustraciones realizadas por encargo, y aun quizás de "cómics a la carta". Aparecen nuevos formatos con posibilidades narrativas inviables en papel por la inherente limitación física de éste -su bidimensionalidad y el tamaño de la hoja-. Se animan historietas (de nuevo, eljueves.es) o se juega con recursos narrativos a medio camino entre el lenguaje de las viñetas estáticas y la animación (véase Jack Spade en cartoonmilitia.com, 2000).

      Para el futuro a corto plazo es previsible un crecimiento exponencial del tebeo digital, disociado de la reproducción en papel. Ello no implica ni la desaparición del segundo, ni que el primero venga a corto plazo acompañado de un modelo claro de explotación, si no es a través de fórmulas extremadamente populares y cómodas de micropago. Se generarán muchos cómics en la Red y los que convoquen mayor eco ganarán una contrapartida en forma de libro convencional. Al tiempo, la mutación y expasión del cómic en Internet irá, en buena parte, de la mano de su capacidad de acceso a nuevos ámbitos como consolas, agendas o teléfonos móviles -fenómenos, todos ellos, ya incipientes-. La historieta tal como la conocemos, en su creación y divulgación, ya no existe sin Internet, en un camino conjunto que felizmente no tiene vuelta atrás.